MULTIMEDIA DALAM BIDANG PSIKOLOGI
- SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.
Lewat tahun 70-an pengguna micro komputer telah dapat mambantu menjelaskan masalah-masalah dan mempercepat penyelesaian pekerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna komputer dan komputer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukan efolusi dan perkembangan penciptaan teknologi komputer multimedia.
- PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Perkembangan teknologi multimedia berdampingan dengan adanya perkembangan internet, yang mana perkembangan internet pun sangat berkembang dengan pesat. Hampir setiap masyarakat selalu menggunakan internet dimanapun dan kapanpun mereka berada.Begitupun juga multimedia, tanpa adanya terhubung dengan internet multimedia tidak dapat diakses oleh masyarakat. Melalui data yang ada dalam buku Suyanto (2005) bahwa terdapat 400 Juta orang bekerja untuk dapat memperoleh dan bertukar informasi dengan menggunakan jaringan internet.
Selain itu, dalam buku Suyanto (2005), juga menjelaskan bahwa menurut Turban (2002), pada tahun 2003 telah diperkirakan adanya peningkatan aplikasi multimedia, salah satunya adalah virtual reality. Yang mana, teknologi memberikan ruang bagi setiap penggunanya untuk dapat berinteraksi dengan cara berimajinasi.
Perkembangan multimedia juga menghadirkan teknologi yang semakin canggih, seperti komputer dan laptop. Komputer dan laptop, dapat berjalan dan berfungsi sebagai multimedia desktop, yang dapat dihubungkan dengan menggunakan USB dan Wifi.Pada tahun 2004 (Suyanto, 2005), WAP (Wireless Application Protocol) telah menembus pelanggan sejumlah 1 milyar, dengan penggunaan teknologi telepon yang juga dijadikan sebagai kemampuan multimedia. Hingga saat ini teknologi sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat, dalam memberikan dan memperoleh informasi. Hal tersebut memperlihatkan adanya kecocokan teknologi di era media baru dengan masyarakat saat ini..
- MULTIMEDIA DALAM BIDANG PSIKOLOGI
1.Multimedia Linier
Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioprasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan secara sequential. Contoh dari multimedia ini adalah TV dan FILM.
2.Multimedia Pembelajaran
Multimedia Pembelajaran merupakan penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar dengan cara menyalurkan pesan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian sehingga secara sengaja menciptakan proses belajar.
Dampak Psikologis Multimedia
- Individual space meningkat, yaitu meningkatnya ruang invidual karena telah memperoleh informasi melalui media komunikasi yang canggih, misalnya internet. Orang akan lebih menyukai duduk di depan computer yang berinternet daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata.
- Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas.
- Kebutuhan komersial masyarakat meningkat; sebagaimana kita ketahui sebelumnya bahwa media komunikasi yang hi-tech akan mempengaruhi minat audience dan mempersuasi audience.
- Kriminalitas meningkat; jika kita melihat tayangan di TV mengenai informasi atau film tentang kriminalitas dengan modus yang canggih maka ini sebenarnya merupakan inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya.
- Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity); sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan kekuatan pemikiran yang luar biasa. Pemikiran ini yang dirangsang dengan rasa ingin tahu atau penasaran yang besar.
- Teknologi dapat mengurangi kreativitas; teknologi yang menjadi alat bantu manusia menjanjikan sejuta efisiensi. Oleh karena itu, manusia akan menjadi malas karena kemajuan teknologi tersebut.
- https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala/article/view/3572
- https://harrykusumad3ti.blogspot.com/2016/03/sejarah-dan-perkembangan-multimedia.html
- https://www.kompasiana.com/candhikayu1304/621e3a63bb44860fd333d392/perkembangan-multimedia-dengan-elemen-elemennya-di-era-media-baru?page=1&page_images=1
- https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/cakrawala/article/download/3572/2270

Comments
Post a Comment